wtorek, 23 listopada 2010

Brydż - podstawy i pierwsze gry

1. Wstęp

Brydż to jedna z najtrudniejszych ze wszystkich gier karcianych! Wymaga liczenia, logicznego myślenia, umiejętności współpracy w zespole (dwie osoby to też drużyna), znajomości techniki gry a także psychologii.
stolik.gifW brydża mogą grać tylko 4 osoby, nie mniej ani więcej. Siadają przy stoliku na pozycjach: W, N, E i S - oznaczonych tak jak strony świata na mapie. Gra się PARAMI - każda para siada naprzeciwko siebie. Każdy gracz ma po lewej stronie przeciwnika, po prawej przeciwnika a naprzeciwko siebie PARTNERA. Zatem gracze N i S to jedna para, a gracze W i E druga. Każde zagranie gracza S idzie na konto PARY N-S, liczy się wynik PARY a nie poszczególnego gracza.
W brydża gra się pełną talią kart - 52 karty. Rozdaje je się na 4 osoby, zatem każdemu przypada 13 kart. 13 kart ma także każdy kolor, starszeństwo jest następujące: AKDW1098765432 - A-as, K-król, D-dama, W-walet. Starszeństwo kolorów to: Spik.gif - piki (spades), Hkier.gif - kiery (hearts), Dkaro.gif - kara (diamonds), Ctrefl.gif - trefle (clumbs). W brydżu piki są najstarszym kolorem!
Gra składa się z poszczególnych rozdań, a każde rozdanie z licytacji i rozgrywki. W licytacji ustala się kolor atutowy (lub też jego brak) oraz wysokość gry - tak zwanego KONTRAKTU. Licytację rozpoczyna ROZDAJĄCY (dealer), kończą ją 3 kolejne pasy. O wysokości gry decyduje ilość wziątek, czyli LEW zadeklarowanych do zagarnięcia przez jednego lub drugiego gracza tej samej pary. Wziątkę bierze ten gracz, który dołożył najstarszą kartę lub atut (jeśli nie miał do koloru). Każda wziątka idzie na konto pary, a nie gracza! Po zakończeniu licytacji odbywa się rozgrywka, podczas której jedna strona stara się zrealizować kontrakt - czyli wziąć co najmniej zalicytowaną liczbę LEW, a druga jej to uniemożliwić. Sytuacja, w której para rozgrywająca bierze mniej LEW niż zadeklarowała kończy się OBŁOŻENIEM KONTRAKTU lub swojsko WPADKĄ. Ostatnia, 13-ta wziątka kończy rozgrywkę i przystępuje się do ZAPISU.


2. Licytacja

Celem licytacji jest znalezienie optymalnego koloru do gry oraz ustalenie jej wysokości - jak już wiemy, licytację rozpoczyna rozdający a kończą ją 3 pasy. Możliwa jest także sytuacja, w której wszyscy gracze spasują - gra się wtedy po prostu następne rozdanie. Licytacja składa się z odzywek zgłaszanych przez poszczególnych graczy, na przykład: 2pik.gif (dwa pik), 1NT (jedno bez atu), 3trefl.gif (trzy trefl), 5karo.gif (pięć karo) - co to oznacza? Pierwsza cyfra oznacza wysokość kontraktu, natomiast druga część (jak się zapewne domyślasz) to kolor autowy, lub też jego brak (NT - bez atu, no triumph).
Licytując 1pik.gif deklarujemy "chce wziąć o jedną lewę więcej niż przeciwnicy podpierając się pikami jako kolorem atutowym". Ile to jest o jedna lewa więcej? Pamiętasz co pisało na pierwszej stronie? Wszystkich wziątek, czyli lew mamy 13. Zatem żeby wziąć o jedną więcej niż przeciwnicy my musimy zebrać 7, a oni 6 - czyli licytując na wysokości jednego ZOBOWIĄZUJEMY SIĘ do wzięcia 7 lew - oczywiście razem z partnerem - pamiętajmy, że liczy się wynik pary. Skoro licytując jeden 7 lew, to pewnie licytując dwa 8 i tak dalej zgodnie z tabelką:
Wysokośc kontraktu Liczba lew
1 7
2 8
3 9
4 10
5 11
6 12
7 13
Liczbę lew możemy szybko policzyć stosując wzór: LICZBA LEW = WYSOKOŚĆ KONTRAKTU + 6. Licytację prowadzi się w tą samą stronę co dokłada karty - zgodnie ze wskazówkami zegara. "Podbijać" licytację, czyli "stawkę" lew (jak w pokerze) możemy na dwa sposoby:
a) licytując wyższy kontrakt: na przykład po 1pik.gif licytujemy 2NT, 3trefl.gif, 4pik.gif - każda odzywka na wysokości od 2 do 7 będzie wyższa.
b) licytując starszy kolor: na przykład 1pik.gif po 1kier.gif, 1karo.gif po 1trefl.gif, 1NT po 1pik.gif. Pamiętasz starszeństwo kolorów w brydżu? Najstarsze są pik.gifpiki, potem lecą kier.gifkiery, karo.gifkara a na końcu trefl.gif trefle. Najstarszą odzywką jest NT - bez atu. Czyli starszeństwo odzywek jest następujące: NT, pik.gif, kier.gif, karo.gif, na końcu trefl.gif - najmłodszy kolor.
Podsumowując: Wyższa odzywka jest zawsze starsza, jeśli są równe to starsza jest odzywka zalicytowana w starszy kolor (lub NT). Para, której gracz zalicytuje najstarszą odzywkę i nie zostanie przelicytowany (pamiętajmy, że 3 pasy kończą licytację) wygrywa licytację i staje się parą rozgrywającą, natomiast ostatnia zalicytowana odzywka staje się KONTRAKTEM OSTATECZNYM.
Pamiętajmy, że celem licytacji jest znalezienie koloru do gry i ustalenie jej optymalnej wysokości (liczby lew jakie musimy zebrać). W wypadku złego koloru przeciwnicy mogą mieć zbyt dużo kart w kolorze atutowym, w wypadku kontraktu zbyt wysokiego możemy mieć problem z jego zrealizowaniem. Działa to także w drugą stronę - w wypadku kontraktu zbyt niskiego tracimy szansę na dobry zapis. W jaki sposób zatem mamy się dowiedzieć jaki grać kolor i na jakiej wysokości? Spójrzmy na rozdanie:

pik.gifAKDxx
kier.gifKxx
karo.gifxxx
trefl.gifxx

Licytacja:
W N E S
- - - pas
pas 1pik.gif pas 2pik.gif
pas pas pas -
X - dla wygody tak oznaczamy karty których wysokość nie jest istotna w tym przykładzie
pik.gif?
kier.gif?
karo.gif?
trefl.gif?
stolik.gif pik.gif?
kier.gif?
karo.gif?
trefl.gif?

pik.gifJxxxx
kier.gifAxx
karo.gifxxx
trefl.gifAx

Jak łatwo zauważyć, licytację rozpoczyna gracz S, zatem on rozdawał karty w tym rozdaniu. Zaczął on licytację od odzywki PAS. Co ona oznacza? "Partnerze, mam kartę słabszą niż przeciętna". Każda odzywka niesie ze sobą informację - wymiana tych informacji ułatwia nam znalezienie koloru oraz optymalnej wysokości kontraktu. Niestety informujemy w ten sposób także przeciwników, którzy wyciągając wnioski z naszej licytacji ułatwiają sobie rozgrywkę. Całokształt używanych przez nas odzywek tworzy SYSTEM LICYTACYJNY, o którym więcej w następnej części kursu.
Gracz N licytuje 1pik.gif - co to znaczy? "Mam kartę silniejszą od przeciętnej i chcę wziąć o JEDNĄ lewę więcej niż przeciwnicy podpierając się pikami jako kolorem atutowym" - to już wiemy. Jak ocenić która ręka jest silniejsza od przeciętnej? Posłużymy się tutaj najpowszechniej używaną metodą MILTONA WORKA i przeliczymy co mamy w karcie na punkty - za każdego asa liczymy 4 punkty (zwane także miltonami lub PC - point counts), króla 3 punkty, damę 2 i waleta jeden punkt. W całej talii mamy 40 PC (policz, sprawdź), zatem każdy gracz dostaje przeciętnie 10, natomiast żeby otworzyć licytację trzeba mieć ich MINIMUM 12. Ile PC ma gracz N? Liczmy: AKD pik to 4+3+2=9 plus K kier 3 punkty zatem 9+3=12. A ile trzeba mieć pików? W zdecydowanej większości systemów licytacyjnych minimum 5.


3. Bilans

Bilans jest to oszacowanie siły połączonych rąk, najprościej ujmując BILANS = MOJE PUNKTY + PUNKTY PARTNERA. W jakim celu bilansujemy ręce? Żeby ustalić optymalny kontrakt! Optymalny nie tylko pod względem koloru, ale także wysokości. Popatrzmy jeszcze raz na nasz przykład:
Ręka partnera: pik.gifAKDxx kier.gifKxx karo.gifxxx trefl.gifxx
Nasza ręka: pik.gifJxxxx kier.gifAxx karo.gifxxx trefl.gifAx
Partner otworzył licytację odzywką 1pik.gif, wnioski jakie z tego wyciągamy są następujące:
- ma co najmniej 5 pików
- ma co najmniej 12 miltonów
Teraz bilansujemy rozdanie: 12 partnera + nasze 9 razem 21. CO NAJMNIEJ 21. Partner wie już, że mamy 0-11 punktów w karcie (jesteśmy po pasie). Licytujemy 2pik.gif w celu:
- uzgadniamy piki - żeby uzgodnić kolor musimy razem z partnerem posiadać w nim minimum 8 kart - mamy 5 pików a partner obiecał w licytacji minimum 5, to o wiele więcej niż potrzeba. Pamiętajmy - OPTYMALNY KOLOR do gry to kolor minimum 8-miokartowy - gwarantuje on przewagę atutową (my mamy 8 atutów, dla przeciwników zostaje tylko 5).
- pokazujemy punkty w karcie w przedziale 7-9. Policzmy: W+A+A = 1+4+4 = 9 PC. Jest to tak zwane SŁABE POPARCIE. Ktoś pewnie spyta, po co grać 2 piki jak można 1? Żeby zgarnąć premię! Punkty w brydżu zdobywamy nie tylko za każdą wziątkę, lecz za zalicytowanie i wygranie kontraktu o określonej wysokości. Premia ta jest uzależniona od wysokości kontraktu oraz koloru gry - mamy 4 rodzaje premii: częściówka, końcówka, szlemik oraz szlem. Poniżej widzimy jak rozkładają się premie:
wysokość/lew gramy w trefl.gif gramy w karo.gif gramy w kier.gif gramy w pik.gif NT - bez atutów
1 - 7 lew częściówka częściówka częściówka częściówka częściówka
2 - 8 lew częściówka częściówka częściówka częściówka częściówka
3 - 9 lew częściówka częściówka częściówka częściówka końcówka
4 - 10 lew częściówka częściówka końcówka końcówka końcówka
5 - 11 lew końcówka końcówka końcówka końcówka końcówka
6 - 12 lew szlemik szlemik szlemik szlemik szlemik
7 - 13 lew szlem szlem szlem szlem szlem
Widzimy, że za 1pik.gif lub 2pik.gif mamy premię tylko za częściówkę, w jakim celu licytujemy zatem 2pik.gif? Bo partner nie musi mieć 12 miltonów! 12 to minimum jakie obiecał. Może mieć 17, wtedy zalicytuje 4pik.gif i jak weźmiemy 10 wziątek to zgarniemy premię za końcówkę - pamiętaj, że wynik idzie na konto pary! W naszym przykładzie miał tylko 12 i spasował na 2pik.gif - po prostu nasz partner dobrze gra i umie zbilansować połączone ręce... Gdy zalicytujemy za wysoko i przegramy grę (weźmiemy mniej lew niż zadeklarowaliśmy) to przepadnie nam premia nawet za częściówkę - pamiętajmy o tym!
Ile musimy mieć punktów na połączonych rękach żeby myśleć o premiach?
- końcówka: 25 - jeśli wiemy że mamy mniej, gramy jak najniżej! W tym wypadku nasz partner dodawał: 12 swoje + nasze 7-9 = 19-21 PC. Zatem pas na 2pik.gif. Widzimy, że następną premię (za zalicytowanie i wygranie końcówki) mamy dopiero za 4pik.gif
- szlemik: 30
- szlem: 35
Wiemy już, że celem licytacji jest zbilansowanie rozdania w celu ustalenia optymalnej wysokości kontraktu oraz znalezienie dobrego (8-kartowego koloru) do gry. Bilans ustalamy licząc punkty (PC) w karcie na zasadzie A-4, K-3, D-2 i jeden punkt za waleta, następnie dodajemy do punktów które partner obiecał w licytacji. W wypadku braku koloru optymalnego musimy się zadowolić kolorem 7-miokartowym lub grać NT (no trumph) - czyli bez koloru atutowego. UWAGA! - nie szukamy koloru do gry jeśli nie mamy punktów! W brydżu obowiązuje przede wszystkim PREFERENCJA SIŁY.


4. System licytacyjny

System licytacyjny to po prostu przypisanie określonego znaczenia poszczególnym odzywkom - jedną już poznaliśmy - gdy partner otwiera licytację 1pik.gif to ma minimum 5 pików i co najmniej 12 punktów, zwanych także PC lub miltonami. W jakim celu używamy systemu? Aby znaleźć optymalny kolor do gry i zbilansować rozdanie - bo taki jest cel całej licytacji i odpowiedni schemat ma nam to ułatwić, a nie utrudnić. Najprostszy system licytacyjny jest naturalny i logiczny - licytujemy to co mamy:
Otwarcie Punkty w karcie Długość koloru
1trefl.gif 12-17 Brak koloru lub trefle
1karo.gif 12-17 5+
1kier.gif/pik.gif 12-17 5+
1NT 16-18 Skład zrównoważony - brak koloru
2kier.gif/pik.gif/trefl.gif/karo.gif 18+ 5+
2NT 19+ Jak 1NT tylko PC więcej
3kier.gif/pik.gif/trefl.gif/karo.gif 7-11 7+ - odzywka blokująca
Zalety używania systemu są oczywiste - szybko i łatwo przekazujemy partnerowi dużo informacji - w innym wypadku musielibyśmy "grać w ciemno". Nie mamy też problemów na jakiej wysokości otworzyć licytację - system wyraźnie podpowiada ile trzeba mieć punktów żeby otworzyć np. 2NT. Odzywki z 3 są to tak zwane ODZYWKI BLOKUJĄCE. Charakteryzuje je długi kolor i mała siła punktowa. W jakim celu ich używamy? W przeciwnym do celów licytacji - czyli utrudniamy przeciwnikom zbilansowanie rozdania oraz znalezienie optymalnego koloru do gry. Mając 7 atutów na jednym ręku zdołamy uciułać sporo lew przebijając figury przeciwnika naszymi blotkami atutowymi - a przy okazji partner wie doskonale co mamy w karcie.
Dalsza licytacja:
Licytacja po otwarciu partnera 1 w kolor Punkty Kolor
Słabe poparcie np. 1pik.gif-2pik.gif 7-9 3+
Nowy kolor na najniższej wysokości, np. 1kier.gif-1pik.gif, 1pik.gif-2karo.gif 7-10 5+
Nowy kolor z przeskokiem, np. 1trefl.gif-2karo.gif, 1kier.gif-2pik.gif 11+ 5+
1NT 7-9 Skład zrównoważony
2NT 11+ Skład zrównoważony
Po otwarciu partnera nie musimy już mieć 12 punktów żeby licytować - bo punkty ma partner! Pamiętajmy - to gra zespołowa. Partner ma więcej punktów, to my możemy mieć mniej - dlatego żeby poprzeć partnera w jego kolor lub zgłosić swój wystarczy już 7 PC, wtedy gdy partner ma górę swojej odzywki (17 punktów) możemy pokusić się o premię za końcówkę. Gdy partner otwiera 1trefl.gif ma punkty, a nie ma koloru (lub ma trefle) - liczy na to, że my mamy kolor.
Inwity - są to odzywki które uzależniają wysokość kontraktu od nadwyżek w ręku partnera. Mówią one "partnerze, mam prawie na końcówkę", np. 1pik.gif-2pik.gif(my)-3pik.gif? "partnerze, mam prawie na końcówkę, jeśli masz więcej niż obiecałeś to licytuj 4". Pamiętajmy, że licytując 2pik.gif obiecujemy partnerowi 7 punktów - on nie wie, że mamy 9 i licytuje do naszego minimum! Zakładając, że partner ma więcej niż obiecał łatwo przelicytować kartę - w tym celu używamy inwitu. Pamiętajmy, że za 3pik.gif premia jest taka sama jak za 1pik.gif, a wziątek trzeba już wziąć 9 zamiast 7... czyli dwie więcej aby zrealizować zalicytowany kontrakt.
Negaty - są to odzywki, które musimy dać żeby poinformować partnera, że niewiele mamy w karcie. Dotyczą one sytuacji, w której partner może mieć rękę z siłą nieograniczoną (otworzył licytację na wysokości 2) - wtedy może nam uciec premia jeśli spasujemy (jedna osoba nie może prowadzić licytacji), lub odzywki 1trefl.gif, która niekoniecznie obiecuje trefle (pasując ryzykujemy zagranie niewłaściwego koloru).
Negat Punkty Kolor
1trefl.gif - 1karo.gif 0-6 Skład dowolny lub kara z siłą do 10
2kier.gif/pik.gif/trefl.gif/karo.gif - 2NT 0-6 Brak lub dowolny
2NT - 3trefl.gif 0-6 Brak lub dowolny
Odzywka 1karo.gif ma dwa znaczenia - może być negatem z siłą 0-7 lub naturalnym zgłoszeniem kar z siłą do 10PC (bez przeskoku). Jak je odróżnić? Po prostu w następnym okrążeniu partner zalicytuje 2karo.gif.


5. Kontra i rekontra

Kontra i rekontra - są to ostanie odzywki licytacyjne jakie musimy poznać. Co one oznaczają? Pomnożenie wyniku razy dwa w wypadku kontry i razy cztery w wypadku rekontry. Kontrę i rekontrę oznaczamy jako X i XX. UWAGA - kontruje się tylko i wyłącznie kontrakt przeciwników! Nie można otworzyć licytacji kontrą ani skontrować kontraktu zalicytowanego przez naszego partnera. Natomiast REKONTRA może zostać zalicytowana TYLKO jako odpowiedź na kontrę przeciwników. UWAGA - każda odzywka inna niż pas znosi kontrę i rekontrę, kontrować można wiele razy w trakcie licytacji.
W jakim celu kontrujemy kontrakty przeciwników? Pamiętasz co pisało na pierwszej stronie? Kiedy strona rozgrywająca bierze mniej lew niż zadeklarowała, dochodzi do WPADKI. Wpadka oznacza zapis dla przeciwników, jej wysokość najprościej obliczyć: WPADKA = DEKLAROWANE LEWY minus WZIĘTE LEWY. Jeśli z jakiś powodów uważamy, że kontrakt zostanie obłożony i dojdzie do wpadki licytujemy kontrę, żeby pomnożyć zapis za wpadkę. Działa to też w obie strony - jeśli kontrakt z X zostanie wygrany strona przeciwna weźmie podwójny zapis! Co więcej, skontrowany kontrakt można rekontrować i wziąć zapis razy cztery! Spójrzmy na przykłady:
W N E S
pas pas 1pik.gif X
XX pas pas 2kier.gif
pas pas pas -
Gracz S kontruje kontrakt 1pik.gif licząc na wpadkę przeciwników. Gracz W rekontruje uważając, że 1pik.gif zostanie wygrane. W wypadku pasa gracza S grano by kontrakt 1pik.gif z XX, jednak gracz S "przestraszył się" i zalicytował 2kier.gif, które stało się kontraktem ostatecznym.
W N E S
1NT X pas pas
2trefl.gif X pas pas
2kier.gif pas pas X
pas pas pas -
Gracz N kontruje najpierw 1NT, gracz W "uciekł" na 2trefl.gif, gracz N ponownie kontruje, gracz W znów "ucieka", tym razem na 2kier.gif. Kontrę zalicytował tym razem gracz S, gdyż kontrować może dowolny z przeciwników. Kontraktem ostatecznym jest 2kier.gif z X, gdyż kontra nie została zniesiona żadną inną odzywką.
Jak widzimy kontra i rekontra potrafią bardzo ożywić i wydłużyć licytację, z kontrą można spotkać się często, natomiast z rekontrą rzadko. Dlaczego? Otóż rekontra oznacza, że ktoś się pomylił - albo kontrujący (dał lekkomyślną kontrę i miał za słabą kartę żeby przeszkodzić w realizacji kontraktu) albo rekontrujący (zlekceważył kontrę przeciwników i przecenił możliwości swojej karty).


Licytacja - przykłady i zasady

Poniżej kilka typowych sytuacji licytacyjnych z jakimi na pewno wiele razy zetkniesz się przy brydżowym stoliku. Siedzimy na pozycji S, zatem gracz N jest naszym partnerem.




W N E S
- 1pik.gif pas ?
Pas! Pamiętasz? Nie szukamy koloru nie mając punktów! To nic, że nie masz pików, licytując 2kier.gif usłyszysz od partnera 2pik.gif, przeciwnik kontra! I co teraz? 2NT? 3trefl.gif? Przeciwnik kontra! I w ten sposób zagramy 3NT z kontrą na 18 oczkach i przeciwnicy z radością zapiszą sobie naszą olbrzymią wpadkę. Pamiętaj o bilansie! Gdy spasujemy na 1pik.gif przeciwnik może bać się skontrować na tak niskiej wysokości lub po kontrze zgłosimy śmiało kiery, partner wie że nie mamy punktów, domyśli się że "uciekamy" i spasuje na 2kier.gif.

stolik.gif

pik.gif-
kier.gifKxxxx
karo.gifDxxx
trefl.gifJxxx





W N E S
- - - 1pik.gif
pas pas 2kier.gif ?
Pas! Partner wie, że mamy 12 oczek i 5 pików - potrafi sam zalicytować 2pik.gif! Kartę sprzedajemy raz - gdy się odlicytowaliśmy to pasujemy. Licytujemy nie solo, tylko z partnerem. Najczęściej słychać wtedy komentarz "myślałem że coś tam masz". Nie ma nic! Nie róbmy z partnera głąba - będzie coś miał to zalicytuje.

stolik.gif

pik.gifAKDJx
kier.gifDx
karo.gifxxx
trefl.gifxxx





W N E S
- - pas 1pik.gif
pas 1NT pas ?
Pas! Partner wie, że mamy 12 oczek i 5 pików - mimo to licytuje 1NT. Co to oznacza? "Partnerze, nie mam koloru i siłę od 7 do 10 punktów". Mamy 12, jego max 10 to max 22 PC. Jest na końcówkę? Nie ma. Jak nie ma na końcówkę to co się robi? Gra jak najniżej! A kolor? Partner nie ma pików (powiedziałby 2pik.gif), może ma trefle? A jak ma np. pik.gifxx kier.gifKxxx karo.gifDxxx trefl.gifDxx? Spasuje na 2trefl.gif i zagramy na 7 atutach? Zagramy 2NT? Lepiej grać NT niż na 7 atutach. Pamiętaj! Nie ma punktów, nie szukaj koloru do gry! Pas na 1NT! Nawet jeśli partner ma 4 trefle, nie oznacza to zaraz że przegra 1NT, a 2trefl.gif wygra. Pamiętaj - 1NT to TYLKO 7 lew - aż 6 można oddać przeciwnikom.

stolik.gif

pik.gifADJxx
kier.gifDx
karo.gifxx
trefl.gifKxxx





W N E S
- 2NT pas 3trefl.gif
pas 3karo.gif pas ?
Zalicytowaliśmy systemowo negat 3trefl.gif - partner już wie, że u nas cienko. W jakim celu licytuje 3karo.gif? Szuka koloru! Nie ma 5-tki co wykluczyła odzywka 2NT, ale ma czwórki - jedną już pokazał, może mieć i drugą. Czy możemy w takiej sytuacji uzgodnić kolor karowy? Nie, bo mamy 7 atutów! Partner może mieć 4 kiery lub piki? Może! Licytujemy zatem 3kier.gif licząc na 4 kiery u partnera lub 3pik.gif w wypadku posiadania 4 pików. Gdy nie uda się uzgodnić koloru 8-miokartowego zagramy po prostu 3NT.

stolik.gif

pik.gifDxxx
kier.gifxxxx
karo.gifDxx
trefl.gifxx





W N E S
- 1kier.gif 2karo.gif ?
2pik.gif? W jakim celu? Pamiętasz cele licytacji? Zbilansować rozdanie i znaleźć optymalny kolor. Partner obiecał 5 kierów, zatem mamy co najmniej 8 kierów, po co więc szukać nowego koloru jak mamy kiery? Żeby poinformować przeciwnika co mamy w karcie i ułatwić mu rozgrywkę? Mamy 10 PC i 3 kiery, licytujemy 3kier.gif - inwit. Na 2kier.gif mamy zbyt silną rękę - obiecuje ona max 9 punktów, partner spasuje i ucieknie nam premia. Z kolei na 4kier.gif jesteśmy za słabi - partner jak ma minimum to pewnie przegra. Licytując 3kier.gif inwit uzależniamy wysokość kontraktu od nadwyżek jakie może posiadać partner. Partner odczyta to jako "mam prawie na 4 kier" i jak będzie miał nadwyżki to zalicytuje 4kier.gif.

stolik.gif

pik.gifAKxxx
kier.gifKxx
karo.gifxxx
trefl.gifxx





W N E S
- - pas 1karo.gif
pas 1kier.gif pas 2trefl.gif
pas 2karo.gif pas ?
Mamy dwa kolory - pamiętaj - z dwóch kolorów otwieramy zawsze w dłuższy, a gdy są równej długości to w starszy! Partner pokazał kolor i od 7 PC, teraz my pokazujemy drugi kolor a partner nam nagle uzgadnia kara. Dlaczego? Trzech kar nie ma boby nas poparł od razu. Dlaczego chce grać na 7 atutach? Może wie coś, czego my nie wiemy? Co może wiedzieć takiego, że chce grać tylko 2karo.gif, w dodatku na 7 atutach? Po pierwsze - ma mało punktów i wie, że jak my mamy 12 to nie mamy na końcówkę - a co się robi gdy nie ma na końcówkę? Po drugie - wie że nie ma koloru. W kiery nie poparliśmy, a pików nie mamy bo kart w ręku mamy 13, a 10 zapełniły już kara i trefle. 2karo.gif to tak zwany NEGATYWNY WYBÓR KOLORU - dlatego właśnie otwieramy najpierw kolor starszy - po otwarciu 1trefl.gif licytujemy później 2karo.gif i partner żeby wybrać trefle musiałby licytować na wysokości trzech... a co z dalszą licytacją? PAS i gramy 2karo.gif.


7. Rozgrywka

Wiemy już wszystko o licytacji, umiemy liczyć punkty, wiemy jak uzgodnić kolor z partnerem, potrafimy nawet skontrować kontrakt przeciwnika. A jak wygląda sama gra? Stroną rozgrywającą zostaje para, która wygrała licytację, natomiast rozgrywającym graczem zostaje ten gracz tej pary, który pierwszy zgłosił kolor atutowy (lub NT - bez atu) obowiązujący w trakcie gry. Strona rozgrywająca wygrała licytację, za to strona broniąca pierwsza zaczyna grę. Grę zaczyna zawsze zawodnik PO LEWEJ stronie rozgrywającego - wybiera sobie jedną z kart i zagrywa nią (czyli wykłada na stół) - jest to tak zwany WIST.
Po ukazaniu się wistu partner rozgrywającego wykłada karty na stół (poukładane wg kolorów i wartości) - jest to tak zwany STOLIK lub DZIADEK. Od tej chwili rozgrywający dowolnie dysponuje kartami dziadka, natomiast partnerowi rozgrywającego (zwanego także dziadkiem) nie wolno wtrącać się do rozgrywki! Zwróć uwagę na fakt, że rozgrywający widzi zarówno swoje karty, jak i partnera, natomiast wistujący (obrońcy) nie znają nawzajem swoich kart - widzą tylko karty dziadka. Spójrzmy na przykłady:
W N E S
1kier.gif 2karo.gif 2kier.gif 3trefl.gif
3kier.gif pas 4kier.gif pas
pas pas --- ---
Kontrakt ostateczny to końcówka z kier.gif jako atutami wylicytowana przez parę WE. Który gracz tej pary pierwszy zgłosił kier.gif? Gracz W, zatem on zostaje rozgrywającym, natomiast gracz po jego lewej, czyli N wistuje - rozpoczyna grę. Dziadkiem zostaje gracz E i wykłada karty na stół.
W N E S
--- 1karo.gif pas 1kier.gif
pas 2NT pas 3NT
pas pas pas ---
Rozgrywa N (pierwszy zgłosił NT), wistuje E (zawsze po lewej od rozgrywającego). Kontrakt ostateczny to końcówka bez koloru atutowego, a swoje karty po wiście wykłada S, który został dziadkiem w tym rozdaniu.
Podsumowując: Rozgrywający stara się zrealizować kontrakt - widzi swoje połączone ręce i może nimi dowolnie dysponować, nie zna natomiast układu kart u obrońców (widzi tylko swoje ręce). Wistujący starają się przeszkodzić w realizacji kontraktu i doprowadzić do wpadki - nie widzą swoich kart tak jak rozgrywający, za to widzą karty dziadka (też widzą dwie ręce) - zauważ, że 50% kart pozostaje nieznanych zarówno dla rozgrywającego (karty u obydwu obrońców) jak i dla każdego z obrońców (karty u rozgrywającego oraz partnera).
Dalsza gra jest bardzo prosta - po wiście rozgrywający dokłada kartę z dziadka, podobnie drugi z obrońców a na końcu sam rozgrywający. Najstarsza karta bierze lewę - gracz który wziął lewę zyskuje prawo wyjścia w lewie następnej. UWAGA! MUSIMY BEZWZGLĘDNIE DOKŁADAĆ DO KOLORU! Złamanie tej zasady jest jednym z cięższych wykroczeń w trakcie gry. NIE MA OBOWIĄZKU PRZEBIJANIA! Jeśli np. zagrana została 8kier.gif, a my mamy kier.gifA1043, to możemy zabić asem, 10-tką albo dołożyć spokojnie 4 lub 3. DOTYCZY TO RÓWNIEŻ ATUTÓW! Nie musimy przebijać gdy tego nie chcemy - gdy nie mamy do koloru możemy spokojnie dorzucić inną kartę.


8. Rozgrywam kontrakt!

Z poniższych przykładów dowiesz się, jak zapewnić sobie realizację kontraktu najprostszymi znanymi metodami. Pamiętaj! Nie wystarczy jeszcze wylicytować optymalny kontrakt - trzeba umieć go wygrać! Spójrzmy na przykłady, grasz jako S:


pik.gifAKDxx
kier.gifKxx
karo.gifxxx
trefl.gifxx

W N E S
- - - pas
pas 1pik.gif pas 2pik.gif
pas pas pas -
Kontrakt ostateczny to 2pik.gif. Wiesz ile to lew, kto rozgrywa i kto wistuje? Na wiście Ktrefl.gif. Potrafimy policzyć co weźmie rozgrywający? Na pewno weźmie Atrefl.gif, A i Kkier.gif, w karach na blotki raczej nic - ma trzy 100% wziątki. A w pikach? Ma 10 atutów, przeciwnicy zatem tylko 3. Weźmie wszystkie 5 pików! Po zagraniu 3 razy AK i Dpik.gif przeciwnicy nie będą już mieli pików, zatem 2 ostatnie piki będą jedyne i wezmą lewy. Gdyby atu były kier.gif, to już pierwszy Apik.gif mógłby zostać przebity kierem przez przeciwnika - dlatego uzgadnia się kolor minimum 8-miokartowy na połączonych rękach - zapewnia to przewagę atutową. Rozgrywka prosta: odebranie przeciwnikom atutów i ściąganie lew w pozostałych kolorach - razem 8 lew - kontrakt został zrealizowany i zgarnęliśmy premię za częściówkę. Pamiętaj! Jeśli tylko się da odbieraj przeciwnikom atuty! Nie robiąc tego narażasz się że np. Twój A lub K kier zostanie przebity pikiem! Wtedy nie uda Ci się wygrać gry.
pik.gifxxx
kier.gifD
karo.gifAD10xx
trefl.gifJ10xx
stolik.gif pik.gif-
kier.gifJ10xxxx
karo.gifKJ
trefl.gifKDxxx

pik.gifJ10xxx
kier.gifAxx
karo.gifxxx
trefl.gifAx



pik.gifxxx
kier.gifKxxx
karo.gifKxx
trefl.gifKxx

W N E S
- - - 1NT
pas 3NT pas pas
pas - - -
Wist Dtrefl.gif. Jak rozegrasz? Nie ma koloru atutowego, musisz wziąć 9 lew. Liczmy: AKkier.gif, AKkaro.gif, AKtrefl.gif to razem 6. Gdzie pozostałe 3? W pikach! Masz KDJ10, brakuje asa, ale po oddaniu na asa weźmiesz na D, J i 10 - 3 lewy. 3+6 = 9 - zrealizujesz kontrakt. Rozgrywka jest prosta - bijesz D karo asem lub królem i grasz pika. Pamiętaj! Jeśli zabijesz w dziadku - to musisz zagrywać z dziadka - jeśli w ręku to z ręki! Bijesz zatem np. w stole i grasz stamtąd małego pika i kładziesz z ręki króla. Jeśli as pik nie wziął to grasz D a potem waleta - tak aż weźmiesz 3 lewy - następnie ściągasz swoje asy i króle w pozostałych kolorach - razem 9. Pozostaje tylko zapisać premię za końcówkę.
pik.gifAxx
kier.gifxx
karo.gifDJx
trefl.gifDJ10xx
stolik.gif pik.gifxxx
kier.gifDJ10x
karo.gif10xxx
trefl.gifxx

pik.gifKDJ10
kier.gifAxx
karo.gifAxx
trefl.gifAxx



pik.gifKx
kier.gifKxx
karo.gifKxxxx
trefl.gifxxx

W N E S
- - - 1NT
pas 3NT pas pas
pas - - -
Wist Dpik.gif. Jak rozegrasz? Liczmy: AK pik + AK kier + AK karo + A trefl = 7. Gdzie pozostałe 2? W karach! Gdy mamy długi kolor, możemy w nim wyrobić tak zwane FORTY. Gramy A karo, K karo i małe karo. Liczmy! A karo- poszły 4 kara, K karo - poszły znów 4 kara, małe karo i jeden z przeciwników bierze, drugi też dokłada karo a my wyrzucamy spokojnie pika, kiera lub trefla. Ile kar poszło? 4+4+3 = 11. Zostały 2 kara w stole które biorą lewy! Wszystkich kar jest tylko 13... Pamiętaj - mając długi kolor opłaca się w nim oddać lewę przeciwnikom, żeby potem zgarnąć forty, czyli wyrobione blotki. W tym wypadku weźmiemy 4 kara i 5 lew w pozostałych kolorach - razem 9.
pik.gifDJ10xxx
kier.gif10x
karo.gifD10x
trefl.gifK10
stolik.gif pik.gifxx
kier.gifDJxx
karo.gifJxx
trefl.gifDJxx

pik.gifAxx
kier.gifAxxx
karo.gifAx
trefl.gifAxxx



pik.gifDJx
kier.gifKxxxx
karo.gifxxx
trefl.gifJx

W N E S
- - - 1pik.gif
pas 2pik.gif pas 4pik.gif
pas pas pas -
Wist Ktrefl.gif. Jak rozegrasz? Nie jest dobrze - masz tylko 9 lew. W dodatku grozi Ci, że zaraz oddasz 3 kara, trefla i przegrasz. Na szczęście są kiery - grasz A kier, K kier i przebijasz pikiem kiera! Gdy oboje przeciwnicy dołożą zyskujesz dwie forty kierowe. A co z atutami? W rozgrywce bardzo ważna jest KOMUNIKACJA - jak ściągniesz atuty to nie dojdziesz do kierów w stole... Gdy z kolei nie ściągniesz atutów to mogą Ci przebić lub nadbić kiera pikiem. Czy da się osiągnąć kompromis? Tak! Bijesz Ktrefl.gif asem, zagraj Apik.gif, potem Akier.gif, Kkier.gif i mały kier przebity 10! w ręku. Gdy kiery spadną wszystkie to ściągasz resztę atutów utrzymując się Dpik.gif w stole i wykorzystujesz forty kierowe. A gdy się nie podzielą? Grasz drugi raz pika do J w stole (liczysz piki czy wszystkie spadły), przebijasz kolejnego kiera KRÓLEM i grasz pikiem do D w stole (odbierając obrońcom ewentualnego ostatniego atuta) i na dobrego kiera wyrzucisz sobie przegrywające karo lub trefla. Ile to lew? 6 pikowych, A trefl, AK kier i forta kierowa - razem 10!
pik.gifxxx
kier.gifxx
karo.gifADx
trefl.gifKDxxx
stolik.gif pik.gifx
kier.gifDJ10x
karo.gifKJ10x
trefl.gifJ10xx

pik.gifAK10xxx
kier.gifAx
karo.gifxxx
trefl.gifAx



pik.gifDJxx
kier.gifx
karo.gifDJx
trefl.gifJxxxx

W N E S
- - - 1pik.gif
pas 2pik.gif pas 4pik.gif
pas pas pas -
Wist Kkier.gif. Jak rozegrasz? Z góry lew masz 8. Gdzie 2 brakujące? W atutach! Zabij kiera asem, przebij kiera waletem w stole, cofnij się pikiem do ręki, przebij znów kiera w stole - tym razem damą, odbierz ostatniego atuta przeciwnikom i ściągnij pozostałe lewy. Przebijając w stole pikiem zyskujesz - bo 6 pików z ręki i tak weźmiesz! W tym rozdaniu można wziąć aż 8 lew atutowych. Można też próbować przebijać trefle w ręku, ale w ten sposób nic nie zyskujesz! Pamiętaj - przebijaj tam, gdzie masz krótsze atuty!
pik.gifxx
kier.gifKD10xx
karo.gifxxxx
trefl.gifDx
stolik.gif pik.gifx
kier.gifJxxx
karo.gifAK10x
trefl.gifK10xx

pik.gifAK10xxx
kier.gifAxx
karo.gifxx
trefl.gifAx


Podsumowując: Czego się nauczyliśmy? Wiemy, że najlepiej kiedy kontrakt jest Z GÓRY - ściągamy swoje wziątki i po krzyku. Czasem musimy wyrabiać LEWY HONOROWE: mając np. KDJ oddajemy przeciwnikowi na asa i zyskujemy dwie wziątki na damę i waleta. Przydają się nam także LEWY BLOTKOWE - tak zwane FORTY. Uzyskujemy je grając w nasz długi kolor (co najmniej 7-miokartowy). Ważnym elementem są atuty (w wypadku kontraktów kolorowych), atuty przydają się nam do dwóch celów: Po pierwsze, pomagają nam wyrabiać forty (tak jak w przedostatnim przykładzie), po drugie - uniemożliwiają przeciwnikowi odebranie jego fort. Dzięki atutom kontrolujemy grę! Możemy także zyskać lewę przebijając tam, gdzie mamy krótsze atuty (przykład ostatni). Gra w atu daje o wiele większe możliwości - pamiętajmy o tym! Dlatego szukanie optymalnego koloru podczas licytacji jest tak istotne.
Bardzo ważne jest liczenie - musimy liczyć nie tylko asy i króle (figury), ale także blotki! Na początek liczmy honory, czyli asy, króle, damy, walety oraz dziesiątki a także ile kart poszło w jakim kolorze. Musimy umieć liczyć do 13! - bo tyle właśnie kart jest w jednym kolorze. Pamiętaj - przeciwnik też człowiek i może się pomylić - wyrzuci ważną blotkę wyrabiając nam forty a my nie liczyliśmy i nie wykorzystamy tego... jak komuś nie chce się liczyć niech sobie daruje grę w brydża.