1. Wstęp
Brydż to jedna z najtrudniejszych ze wszystkich gier karcianych! Wymaga liczenia, logicznego myślenia, umiejętności współpracy w zespole (dwie osoby to też drużyna), znajomości techniki gry a także psychologii.W brydża mogą grać tylko 4 osoby, nie mniej ani więcej. Siadają przy stoliku na pozycjach: W, N, E i S - oznaczonych tak jak strony świata na mapie. Gra się PARAMI - każda para siada naprzeciwko siebie. Każdy gracz ma po lewej stronie przeciwnika, po prawej przeciwnika a naprzeciwko siebie PARTNERA. Zatem gracze N i S to jedna para, a gracze W i E druga. Każde zagranie gracza S idzie na konto PARY N-S, liczy się wynik PARY a nie poszczególnego gracza.
W brydża gra się pełną talią kart - 52 karty. Rozdaje je się na 4 osoby, zatem każdemu przypada 13 kart. 13 kart ma także każdy kolor, starszeństwo jest następujące: AKDW1098765432 - A-as, K-król, D-dama, W-walet. Starszeństwo kolorów to: S - piki (spades), H - kiery (hearts), D - kara (diamonds), C - trefle (clumbs). W brydżu piki są najstarszym kolorem!
Gra składa się z poszczególnych rozdań, a każde rozdanie z licytacji i rozgrywki. W licytacji ustala się kolor atutowy (lub też jego brak) oraz wysokość gry - tak zwanego KONTRAKTU. Licytację rozpoczyna ROZDAJĄCY (dealer), kończą ją 3 kolejne pasy. O wysokości gry decyduje ilość wziątek, czyli LEW zadeklarowanych do zagarnięcia przez jednego lub drugiego gracza tej samej pary. Wziątkę bierze ten gracz, który dołożył najstarszą kartę lub atut (jeśli nie miał do koloru). Każda wziątka idzie na konto pary, a nie gracza! Po zakończeniu licytacji odbywa się rozgrywka, podczas której jedna strona stara się zrealizować kontrakt - czyli wziąć co najmniej zalicytowaną liczbę LEW, a druga jej to uniemożliwić. Sytuacja, w której para rozgrywająca bierze mniej LEW niż zadeklarowała kończy się OBŁOŻENIEM KONTRAKTU lub swojsko WPADKĄ. Ostatnia, 13-ta wziątka kończy rozgrywkę i przystępuje się do ZAPISU.
2. Licytacja
Celem licytacji jest znalezienie optymalnego koloru do gry oraz ustalenie jej wysokości - jak już wiemy, licytację rozpoczyna rozdający a kończą ją 3 pasy. Możliwa jest także sytuacja, w której wszyscy gracze spasują - gra się wtedy po prostu następne rozdanie. Licytacja składa się z odzywek zgłaszanych przez poszczególnych graczy, na przykład: 2 (dwa pik), 1NT (jedno bez atu), 3 (trzy trefl), 5 (pięć karo) - co to oznacza? Pierwsza cyfra oznacza wysokość kontraktu, natomiast druga część (jak się zapewne domyślasz) to kolor autowy, lub też jego brak (NT - bez atu, no triumph).Licytując 1 deklarujemy "chce wziąć o jedną lewę więcej niż przeciwnicy podpierając się pikami jako kolorem atutowym". Ile to jest o jedna lewa więcej? Pamiętasz co pisało na pierwszej stronie? Wszystkich wziątek, czyli lew mamy 13. Zatem żeby wziąć o jedną więcej niż przeciwnicy my musimy zebrać 7, a oni 6 - czyli licytując na wysokości jednego ZOBOWIĄZUJEMY SIĘ do wzięcia 7 lew - oczywiście razem z partnerem - pamiętajmy, że liczy się wynik pary. Skoro licytując jeden 7 lew, to pewnie licytując dwa 8 i tak dalej zgodnie z tabelką:
Wysokośc kontraktu | Liczba lew |
1 | 7 |
2 | 8 |
3 | 9 |
4 | 10 |
5 | 11 |
6 | 12 |
7 | 13 |
a) licytując wyższy kontrakt: na przykład po 1 licytujemy 2NT, 3, 4 - każda odzywka na wysokości od 2 do 7 będzie wyższa.
b) licytując starszy kolor: na przykład 1 po 1, 1 po 1, 1NT po 1. Pamiętasz starszeństwo kolorów w brydżu? Najstarsze są piki, potem lecą kiery, kara a na końcu trefle. Najstarszą odzywką jest NT - bez atu. Czyli starszeństwo odzywek jest następujące: NT, , , , na końcu - najmłodszy kolor.
Podsumowując: Wyższa odzywka jest zawsze starsza, jeśli są równe to starsza jest odzywka zalicytowana w starszy kolor (lub NT). Para, której gracz zalicytuje najstarszą odzywkę i nie zostanie przelicytowany (pamiętajmy, że 3 pasy kończą licytację) wygrywa licytację i staje się parą rozgrywającą, natomiast ostatnia zalicytowana odzywka staje się KONTRAKTEM OSTATECZNYM.
Pamiętajmy, że celem licytacji jest znalezienie koloru do gry i ustalenie jej optymalnej wysokości (liczby lew jakie musimy zebrać). W wypadku złego koloru przeciwnicy mogą mieć zbyt dużo kart w kolorze atutowym, w wypadku kontraktu zbyt wysokiego możemy mieć problem z jego zrealizowaniem. Działa to także w drugą stronę - w wypadku kontraktu zbyt niskiego tracimy szansę na dobry zapis. W jaki sposób zatem mamy się dowiedzieć jaki grać kolor i na jakiej wysokości? Spójrzmy na rozdanie:
AKDxx Kxx xxx xx | Licytacja:
| ||||||||||||||||||
? ? ? ? | ? ? ? ? | ||||||||||||||||||
Jxxxx Axx xxx Ax |
Gracz N licytuje 1 - co to znaczy? "Mam kartę silniejszą od przeciętnej i chcę wziąć o JEDNĄ lewę więcej niż przeciwnicy podpierając się pikami jako kolorem atutowym" - to już wiemy. Jak ocenić która ręka jest silniejsza od przeciętnej? Posłużymy się tutaj najpowszechniej używaną metodą MILTONA WORKA i przeliczymy co mamy w karcie na punkty - za każdego asa liczymy 4 punkty (zwane także miltonami lub PC - point counts), króla 3 punkty, damę 2 i waleta jeden punkt. W całej talii mamy 40 PC (policz, sprawdź), zatem każdy gracz dostaje przeciętnie 10, natomiast żeby otworzyć licytację trzeba mieć ich MINIMUM 12. Ile PC ma gracz N? Liczmy: AKD pik to 4+3+2=9 plus K kier 3 punkty zatem 9+3=12. A ile trzeba mieć pików? W zdecydowanej większości systemów licytacyjnych minimum 5.
3. Bilans
Bilans jest to oszacowanie siły połączonych rąk, najprościej ujmując BILANS = MOJE PUNKTY + PUNKTY PARTNERA. W jakim celu bilansujemy ręce? Żeby ustalić optymalny kontrakt! Optymalny nie tylko pod względem koloru, ale także wysokości. Popatrzmy jeszcze raz na nasz przykład:Ręka partnera: AKDxx Kxx xxx xx
Nasza ręka: Jxxxx Axx xxx Ax
Partner otworzył licytację odzywką 1, wnioski jakie z tego wyciągamy są następujące:
- ma co najmniej 5 pików
- ma co najmniej 12 miltonów
Teraz bilansujemy rozdanie: 12 partnera + nasze 9 razem 21. CO NAJMNIEJ 21. Partner wie już, że mamy 0-11 punktów w karcie (jesteśmy po pasie). Licytujemy 2 w celu:
- uzgadniamy piki - żeby uzgodnić kolor musimy razem z partnerem posiadać w nim minimum 8 kart - mamy 5 pików a partner obiecał w licytacji minimum 5, to o wiele więcej niż potrzeba. Pamiętajmy - OPTYMALNY KOLOR do gry to kolor minimum 8-miokartowy - gwarantuje on przewagę atutową (my mamy 8 atutów, dla przeciwników zostaje tylko 5).
- pokazujemy punkty w karcie w przedziale 7-9. Policzmy: W+A+A = 1+4+4 = 9 PC. Jest to tak zwane SŁABE POPARCIE. Ktoś pewnie spyta, po co grać 2 piki jak można 1? Żeby zgarnąć premię! Punkty w brydżu zdobywamy nie tylko za każdą wziątkę, lecz za zalicytowanie i wygranie kontraktu o określonej wysokości. Premia ta jest uzależniona od wysokości kontraktu oraz koloru gry - mamy 4 rodzaje premii: częściówka, końcówka, szlemik oraz szlem. Poniżej widzimy jak rozkładają się premie:
wysokość/lew | gramy w | gramy w | gramy w | gramy w | NT - bez atutów |
1 - 7 lew | częściówka | częściówka | częściówka | częściówka | częściówka |
2 - 8 lew | częściówka | częściówka | częściówka | częściówka | częściówka |
3 - 9 lew | częściówka | częściówka | częściówka | częściówka | końcówka |
4 - 10 lew | częściówka | częściówka | końcówka | końcówka | końcówka |
5 - 11 lew | końcówka | końcówka | końcówka | końcówka | końcówka |
6 - 12 lew | szlemik | szlemik | szlemik | szlemik | szlemik |
7 - 13 lew | szlem | szlem | szlem | szlem | szlem |
Ile musimy mieć punktów na połączonych rękach żeby myśleć o premiach?
- końcówka: 25 - jeśli wiemy że mamy mniej, gramy jak najniżej! W tym wypadku nasz partner dodawał: 12 swoje + nasze 7-9 = 19-21 PC. Zatem pas na 2. Widzimy, że następną premię (za zalicytowanie i wygranie końcówki) mamy dopiero za 4
- szlemik: 30
- szlem: 35
Wiemy już, że celem licytacji jest zbilansowanie rozdania w celu ustalenia optymalnej wysokości kontraktu oraz znalezienie dobrego (8-kartowego koloru) do gry. Bilans ustalamy licząc punkty (PC) w karcie na zasadzie A-4, K-3, D-2 i jeden punkt za waleta, następnie dodajemy do punktów które partner obiecał w licytacji. W wypadku braku koloru optymalnego musimy się zadowolić kolorem 7-miokartowym lub grać NT (no trumph) - czyli bez koloru atutowego. UWAGA! - nie szukamy koloru do gry jeśli nie mamy punktów! W brydżu obowiązuje przede wszystkim PREFERENCJA SIŁY.
4. System licytacyjny
System licytacyjny to po prostu przypisanie określonego znaczenia poszczególnym odzywkom - jedną już poznaliśmy - gdy partner otwiera licytację 1 to ma minimum 5 pików i co najmniej 12 punktów, zwanych także PC lub miltonami. W jakim celu używamy systemu? Aby znaleźć optymalny kolor do gry i zbilansować rozdanie - bo taki jest cel całej licytacji i odpowiedni schemat ma nam to ułatwić, a nie utrudnić. Najprostszy system licytacyjny jest naturalny i logiczny - licytujemy to co mamy:Otwarcie | Punkty w karcie | Długość koloru |
1 | 12-17 | Brak koloru lub trefle |
1 | 12-17 | 5+ |
1/ | 12-17 | 5+ |
1NT | 16-18 | Skład zrównoważony - brak koloru |
2/// | 18+ | 5+ |
2NT | 19+ | Jak 1NT tylko PC więcej |
3/// | 7-11 | 7+ - odzywka blokująca |
Dalsza licytacja:
Licytacja po otwarciu partnera 1 w kolor | Punkty | Kolor |
Słabe poparcie np. 1-2 | 7-9 | 3+ |
Nowy kolor na najniższej wysokości, np. 1-1, 1-2 | 7-10 | 5+ |
Nowy kolor z przeskokiem, np. 1-2, 1-2 | 11+ | 5+ |
1NT | 7-9 | Skład zrównoważony |
2NT | 11+ | Skład zrównoważony |
Inwity - są to odzywki które uzależniają wysokość kontraktu od nadwyżek w ręku partnera. Mówią one "partnerze, mam prawie na końcówkę", np. 1-2(my)-3? "partnerze, mam prawie na końcówkę, jeśli masz więcej niż obiecałeś to licytuj 4". Pamiętajmy, że licytując 2 obiecujemy partnerowi 7 punktów - on nie wie, że mamy 9 i licytuje do naszego minimum! Zakładając, że partner ma więcej niż obiecał łatwo przelicytować kartę - w tym celu używamy inwitu. Pamiętajmy, że za 3 premia jest taka sama jak za 1, a wziątek trzeba już wziąć 9 zamiast 7... czyli dwie więcej aby zrealizować zalicytowany kontrakt.
Negaty - są to odzywki, które musimy dać żeby poinformować partnera, że niewiele mamy w karcie. Dotyczą one sytuacji, w której partner może mieć rękę z siłą nieograniczoną (otworzył licytację na wysokości 2) - wtedy może nam uciec premia jeśli spasujemy (jedna osoba nie może prowadzić licytacji), lub odzywki 1, która niekoniecznie obiecuje trefle (pasując ryzykujemy zagranie niewłaściwego koloru).
Negat | Punkty | Kolor |
1 - 1 | 0-6 | Skład dowolny lub kara z siłą do 10 |
2/// - 2NT | 0-6 | Brak lub dowolny |
2NT - 3 | 0-6 | Brak lub dowolny |
5. Kontra i rekontra
Kontra i rekontra - są to ostanie odzywki licytacyjne jakie musimy poznać. Co one oznaczają? Pomnożenie wyniku razy dwa w wypadku kontry i razy cztery w wypadku rekontry. Kontrę i rekontrę oznaczamy jako X i XX. UWAGA - kontruje się tylko i wyłącznie kontrakt przeciwników! Nie można otworzyć licytacji kontrą ani skontrować kontraktu zalicytowanego przez naszego partnera. Natomiast REKONTRA może zostać zalicytowana TYLKO jako odpowiedź na kontrę przeciwników. UWAGA - każda odzywka inna niż pas znosi kontrę i rekontrę, kontrować można wiele razy w trakcie licytacji.W jakim celu kontrujemy kontrakty przeciwników? Pamiętasz co pisało na pierwszej stronie? Kiedy strona rozgrywająca bierze mniej lew niż zadeklarowała, dochodzi do WPADKI. Wpadka oznacza zapis dla przeciwników, jej wysokość najprościej obliczyć: WPADKA = DEKLAROWANE LEWY minus WZIĘTE LEWY. Jeśli z jakiś powodów uważamy, że kontrakt zostanie obłożony i dojdzie do wpadki licytujemy kontrę, żeby pomnożyć zapis za wpadkę. Działa to też w obie strony - jeśli kontrakt z X zostanie wygrany strona przeciwna weźmie podwójny zapis! Co więcej, skontrowany kontrakt można rekontrować i wziąć zapis razy cztery! Spójrzmy na przykłady:
| Gracz S kontruje kontrakt 1 licząc na wpadkę przeciwników. Gracz W rekontruje uważając, że 1 zostanie wygrane. W wypadku pasa gracza S grano by kontrakt 1 z XX, jednak gracz S "przestraszył się" i zalicytował 2, które stało się kontraktem ostatecznym. |
| Gracz N kontruje najpierw 1NT, gracz W "uciekł" na 2, gracz N ponownie kontruje, gracz W znów "ucieka", tym razem na 2. Kontrę zalicytował tym razem gracz S, gdyż kontrować może dowolny z przeciwników. Kontraktem ostatecznym jest 2 z X, gdyż kontra nie została zniesiona żadną inną odzywką. |
Licytacja - przykłady i zasady
Poniżej kilka typowych sytuacji licytacyjnych z jakimi na pewno wiele razy zetkniesz się przy brydżowym stoliku. Siedzimy na pozycji S, zatem gracz N jest naszym partnerem.
| |||||||||||
- Kxxxx Dxxx Jxxx |
| |||||||||||||||
AKDJx Dx xxx xxx |
| |||||||||||||||
ADJxx Dx xx Kxxx |
| |||||||||||||||
Dxxx xxxx Dxx xx |
| |||||||||||
AKxxx Kxx xxx xx |
7. RozgrywkaWiemy już wszystko o licytacji, umiemy liczyć punkty, wiemy jak uzgodnić kolor z partnerem, potrafimy nawet skontrować kontrakt przeciwnika. A jak wygląda sama gra? Stroną rozgrywającą zostaje para, która wygrała licytację, natomiast rozgrywającym graczem zostaje ten gracz tej pary, który pierwszy zgłosił kolor atutowy (lub NT - bez atu) obowiązujący w trakcie gry. Strona rozgrywająca wygrała licytację, za to strona broniąca pierwsza zaczyna grę. Grę zaczyna zawsze zawodnik PO LEWEJ stronie rozgrywającego - wybiera sobie jedną z kart i zagrywa nią (czyli wykłada na stół) - jest to tak zwany WIST.Po ukazaniu się wistu partner rozgrywającego wykłada karty na stół (poukładane wg kolorów i wartości) - jest to tak zwany STOLIK lub DZIADEK. Od tej chwili rozgrywający dowolnie dysponuje kartami dziadka, natomiast partnerowi rozgrywającego (zwanego także dziadkiem) nie wolno wtrącać się do rozgrywki! Zwróć uwagę na fakt, że rozgrywający widzi zarówno swoje karty, jak i partnera, natomiast wistujący (obrońcy) nie znają nawzajem swoich kart - widzą tylko karty dziadka. Spójrzmy na przykłady:
Dalsza gra jest bardzo prosta - po wiście rozgrywający dokłada kartę z dziadka, podobnie drugi z obrońców a na końcu sam rozgrywający. Najstarsza karta bierze lewę - gracz który wziął lewę zyskuje prawo wyjścia w lewie następnej. UWAGA! MUSIMY BEZWZGLĘDNIE DOKŁADAĆ DO KOLORU! Złamanie tej zasady jest jednym z cięższych wykroczeń w trakcie gry. NIE MA OBOWIĄZKU PRZEBIJANIA! Jeśli np. zagrana została 8, a my mamy A1043, to możemy zabić asem, 10-tką albo dołożyć spokojnie 4 lub 3. DOTYCZY TO RÓWNIEŻ ATUTÓW! Nie musimy przebijać gdy tego nie chcemy - gdy nie mamy do koloru możemy spokojnie dorzucić inną kartę. 8. Rozgrywam kontrakt!Z poniższych przykładów dowiesz się, jak zapewnić sobie realizację kontraktu najprostszymi znanymi metodami. Pamiętaj! Nie wystarczy jeszcze wylicytować optymalny kontrakt - trzeba umieć go wygrać! Spójrzmy na przykłady, grasz jako S:
Podsumowując: Czego się nauczyliśmy? Wiemy, że najlepiej kiedy kontrakt jest Z GÓRY - ściągamy swoje wziątki i po krzyku. Czasem musimy wyrabiać LEWY HONOROWE: mając np. KDJ oddajemy przeciwnikowi na asa i zyskujemy dwie wziątki na damę i waleta. Przydają się nam także LEWY BLOTKOWE - tak zwane FORTY. Uzyskujemy je grając w nasz długi kolor (co najmniej 7-miokartowy). Ważnym elementem są atuty (w wypadku kontraktów kolorowych), atuty przydają się nam do dwóch celów: Po pierwsze, pomagają nam wyrabiać forty (tak jak w przedostatnim przykładzie), po drugie - uniemożliwiają przeciwnikowi odebranie jego fort. Dzięki atutom kontrolujemy grę! Możemy także zyskać lewę przebijając tam, gdzie mamy krótsze atuty (przykład ostatni). Gra w atu daje o wiele większe możliwości - pamiętajmy o tym! Dlatego szukanie optymalnego koloru podczas licytacji jest tak istotne. Bardzo ważne jest liczenie - musimy liczyć nie tylko asy i króle (figury), ale także blotki! Na początek liczmy honory, czyli asy, króle, damy, walety oraz dziesiątki a także ile kart poszło w jakim kolorze. Musimy umieć liczyć do 13! - bo tyle właśnie kart jest w jednym kolorze. Pamiętaj - przeciwnik też człowiek i może się pomylić - wyrzuci ważną blotkę wyrabiając nam forty a my nie liczyliśmy i nie wykorzystamy tego... jak komuś nie chce się liczyć niech sobie daruje grę w brydża. |